Grado 8 tercer periodo

 

Tercer periodo 2021

Contenidos: Estructura de páginas web y automatización de artefactos en empresas.




TECNOLOGIA SEMANA 1

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Participación en Padlet. ( Segunda nota del hacer 9 de julio )
4. Línea de tiempo de los artefactos
5. Actividad semana 1 Wix

2.Reflexión oración




3. Participación en Padlet.

Se dialogara sobre automatización de artefactos y paginas web


4.Línea de tiempo de los artefactos





5. Actividad semana 1 Wix

Se realizará la siguiente actividad: 

  1. Cada estudiante generara una pregunta problema la cual debe ser resuelta mediante un artefacto automático, la pregunta debe girar en torno a la automatización de artefactos en las empresas. 
  2. Se creará una página en Wix para registrar el trabajo. 
  3. Registrarse en Wix con el Gmail personal: https://es.wix.com/  
  4. Crear la plantilla de trabajo en Wix y publicarla. 
  5. En Blogger generar un espacio del tercer periodo y anexar la URL de Wix 
  6. Hacer un logo personal para la páginaLogowix.brand 


TECNOLOGIA SEMANA 2

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Historia de SIMATIC
4. Partes de una pagina web
5. Actividad semana 2 Wix (Saber Wix parte 1)

2.Reflexión oración


3.Historia de SIMATIC





Desde Abril de 1958, cuando Siemens Schuckert AG registró en las oficinas de patentes alemanas la marca SIMATIC, sintetizando con ella los nombres de ?Siemens? y ?Automatización? en un sólo concepto, lo que se gestó como un sistema de control automático revolucionario, se terminaría convirtiendo en el más innovador de los controladores PLC, ofreciendo soluciones que revolucionarían definitivamente el concepto de automatización industrial.

Su primera generación, el SIMATIC G, se presentó en la Feria de Máquinas Herramienta de París en el año 1959. Este controlador realizaba gran cantidad de funciones, y podía utilizarse en múltiples aplicaciones que iban desde ascensores hasta el control de máquinas herramientas para realizar trabajos en una secuencia preestablecida. En las siguientes décadas, el sistema SIMATIC G fue reemplazado sucesivamente por varias generaciones de autómatas, con una cantidad de funciones en permanente aumento.

Su segunda generación, SIMATIC N, lanzada en el año 1964, se convirtió en la referencia mundial de la automatización. Basado en sistemas transistorizados permitía integrar gran cantidad de funciones, permitiendo el control en grupos descentralizados para plantas de gran tamaño.

Con su tercera generación, el SIMATIC S3, en el año 1973 representó una revolución en los controladores lógicos programables que pronto fue superada por su sucesora: SIMATIC S5.

El SIMATIC S5, presentada en el año 1979, evolucionó al lado de los primeros PC y estaba compuesta por modelos modulares de avanzada tecnología: 90U, 95U, 100U, 105U, 110U, 115U, 135U y 155U que ofrecían un amplio rango de velocidad, memoria y capacidad de los sistemas.

Su popular herramienta de programación basada en PC, Step 5, permitía programar, comprobar y documentar los programas desarrollados en base a varios métodos de representación: lista de comandos (STL), diagramas Ladder (LAD) o diagramas por bloques funcionales (FBD). Su integración con sistemas SCADA y los buses de campo pusieron el control de la planta a la vista del usuario.

Actualmente la última generación de PLC, SIMATIC S7, en continua evolución desde 1995, representa la generación más avanzada de autómatas Siemens. Junto con sus herramientas de programación Step 7 y TIA Portal (Totally Integrated Automation) y sus sistemas HMI constituye un sistema único de control que permite desde desarrollar la ingeniería, puesta en marcha, hasta la operación y monitorización de todos los accionamientos y componentes de automatización.

La familia S7 está compuesta por varias series se adecuan a las necesidades de automatización del cliente: S7-200, S7-300, S7-400, S7-1200 a las que se añade la recién presentada S7-1500.

Más de tres generaciones de profesionales han tenido, tienen y tendrán la posibilidad de experimentar con SIMATIC, el concepto que hace de Siemens el líder mundial en sistemas de automatización industrial.

En este período de 50 años, los sistemas de control automático de SIMATIC han perdurado como referencia indiscutible. La razón no es ningún misterio: innovación, calidad, diseño, robustez y adaptación a las necesidades de los diferentes procesos. Estos factores se han mantenido como valores definitorios y diferenciales en la historia de SIMATIC.

En este vídeo se sintetizan años de evolución industrial en pocos minutos.

Ibersystem, con casi 25 años de experiencia, es el único distribuidor en Zaragoza y Aragón acreditado con el certificado Siemens Automation Solution Partner, y puede asesorarte tanto en la compra como el desarrollo de tus aplicaciones basadas en Simatic.

4.Partes de una pagina web








5.Actividad creación de estructura Web
  1. Graficar la estructura de la página web que va a trabajar con la descripción de cada uno de los elementos. 
  2. Se debe tener presente la distribución de los elementos allí presentes pues será el esquema de trabajo para la página que se va a realizar en Wix. 
  3. Dibujar el logo y escribir la pregunta problema teniendo en cuenta los procesos tecnológicos del segundo periodo. 
  4. Media bien los espacios con regla y colorear cada uno de los elementos de diferente color teniendo presente su ubicación. 
  5. Crear 4 botones de menú sin marcarlos y pintarlos de un color. 
  6. Tomas fotos al cuaderno y subirlo al Blogger de cada uno de los estudiantes para realizar posteriores comparaciones con los elementos que se van a colocar en el ejercicio web.  






TECNOLOGIA SEMANA 3


1. Saludo
2. Reflexión oración
3. Internet de las cosas
4. Actividad WIX


2. Reflexión oración


3.Internet de las cosas 



Identifique que es la automatización de las industrias y artefactos





4.En Wix se explicará los siguientes elementos:  


  1. Menú y páginas. 
  2. Fondo de páginas. 
  3. Agregar: franjas, textos, imágenes y botones. 


Se realizará la siguiente actividad: 

 

  1. La página de Wix debe contener el logo que hace alusión a la automatización de artefactos en las empresas. 
  2. Su título de encabezado comienza con la pregunta problematizadora. 
  3. Debe contar con un breve resumen de la automatización e imágenes referentes al tema a desarrollar. (Búsqueda de información)
  4. Debe contar con textos en columnas dobles que hable sobre la automatización de artefacto de las empresas con sus imágenes de referencia (Búsqueda de información). 
  5. Buscar información del impacto de la automatización en las empresas a nivel mundial y que ha sucedido en esa región o país derivado del desarrollo de las empresas. 
  6. En su menú debe tener de cuatro a cinco botones sin marcar. 
  7. Un fondo que haga alusión al trabajo a desarrollar. 
AGREGAR LA URL DEL BLOGGER Y WIX AL SIGUIENTE PADLET




TECNOLOGIA SEMANA 4

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Actividad Wix finaliza



2. Reflexión oración



3. Actividad final wix


Se realizará la siguiente actividad: parte 1

 

  1. La página de Wix debe contener el logo que hace alusión a la automatización de artefactos en las empresas. 
  2. Su título de encabezado comienza con la pregunta problematizadora. 
  3. Debe contar con un breve resumen de la automatización e imágenes referentes al tema a desarrollar. (Búsqueda de información)
  4. Debe contar con textos en columnas dobles que hable sobre la automatización de artefacto de las empresas con sus imágenes de referencia (Búsqueda de información). 
  5. Buscar información del impacto de la automatización en las empresas a nivel mundial y que ha sucedido en esa región o país derivado del desarrollo de las empresas. 
  6. En su menú debe tener de cuatro a cinco botones sin marcar. 
  7. Un fondo que haga alusión al trabajo a desarrollar. 


Se realizará la siguiente actividad: parte 2


  1. En el menú principal en el botón numero dos poner el titulo introducción  
  2. En este espacio se planteará tres posibles soluciones para la pregunta problematizadora, mediante tres artefactos. 
  3. Se desarrollará las siguientes preguntas con cada una de las posibles soluciones: 
  4. ¿Cómo, porque, con que elementos, es a largo, mediano plazo? 
  5. Para cada una de las soluciones agregar una imagen alusiva 
  6. Insertar por cada una de las soluciones un video que haga referencia el cómo se puede solucionar.  
  7. El video puede ser mediante un artefacto ya creado





AGREGAR LA URL DEL BLOGGER Y WIX AL SIGUIENTE PADLET




TECNOLOGIA SEMANA 5

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Automatización de empresas y ciudades 
4. Del cuaderno a SketchUp online



2. Reflexión oración




3. Automatización de empresas y ciudades






De las siguientes imagines que podemos inferir 






Manufactura Industrial

El sector de manufactura industrial provee los equipos y bienes de capital encontrados en las plantas de producción alrededor del mundo. Sus productos ayudan a las empresas manufactureras de todo tamaño a hacer más con menos. Más poder con menos huella. Más control con menos mano de obra. Más producción con menos costo.

El sector de manufactura industrial es amplio y diverso, pero muchos jugadores enfrentan retos similares. Costos incrementales por petróleo, gas natural, acero y cobre están apretando los márgenes, a menos que sean contrarestados con incrementos en cargos y precios. Clientes reacios a invertir en nuevos equipos ha intensificado la importancia del servicio post-venta. Para resaltar las líneas de producto críticas o expandir el cubrimiento geográfico, algunos jugadores están buscando candidatos de adquisición, mientras otros están buscando desinvertir en unidades de bajo rendimiento. Impuestos locales y nacionales, generalmente administrados a través de múltiples territorios, están bajo revisión y constante cambio. Un llamado de responsabilidad corporativa ha motivado regulación alrededor de controles internos y certificaciones de la gerencia. Un tema compartido en el sector es la necesidad de obtener mas de las inversiones en Tecnología y Personas.

   


Objetivos de la Industria 4.0

La Industria 4.0 implica la promesa de una nueva revolución que combina técnicas avanzadas de producción y operaciones con tecnologías inteligentes que se integrarán en las organizaciones, las personas y los activos.

Esta revolución está marcada por la aparición de nuevas tecnologías como la robótica, la analítica, la inteligencia artificial, las tecnologías cognitivas, la nanotecnología y el Internet of Things (IoT), entre otros. Las organizaciones deben identificar las tecnologías que mejor satisfacen sus necesidades para invertir en ellas. Si las empresas no comprenden los cambios y oportunidades que trae consigo la Industria 4.0, corren el riesgo de perder cuota de mercado.

Para los líderes tradicionales, acostumbrados a los datos y las comunicaciones lineales, el cambio que supone esta nueva revolución industrial -proporcionando acceso en tiempo real a los datos y la inteligencia de negocio- transformará la forma en que llevan a cabo sus negocios. La integración digital de la información desde diferentes fuentes y localizaciones permite llevar a cabo negocios en un ciclo continuo. A lo largo de este ciclo, el acceso en tiempo real a la información está impulsado por el continuo y cíclico flujo de información y acciones entre los mundos físicos y digitales. Este flujo tiene lugar a través de una serie de pasos iterativos conocido como PDP –por sus siglas en inglés physical-to-digital-to-physical-:

  • Del mundo físico al digital. Se captura la información del mundo físico y se crea un registro digital de la misma.
  • De digital a digital. En este paso, la información se comparte y se interpreta utilizando analítica avanzada, análisis de escenarios e inteligencia artificial para descubrir información relevante.
  • Del mundo digital al físico. Se aplican algoritmos para traducir las decisiones del mundo digital a datos efectivos, estimulando acciones y cambios en el mundo físico¿Por qué es importante la Industria 4.0?

Es importante entender el potencial de esta cuarta revolución industrial porque no solo afectará a los procesos de fabricación. Su alcance es mucho más amplio, afectando a todas las industrias y sectores e incluso a la sociedad. La industria 4.0 puede mejorar las operaciones de negocio y el crecimiento de los ingresos, transformado los productos, la cadena de suministro y las expectativas de los clientes. Es probable que dicha revolución cambie la forma en que hacemos las cosas, pero también podría afectar cómo los clientes interactúan con ellas y las experiencias que esperan tener mientras interactúan con las empresas. Más allá de eso, podría generar cambios en la fuerza laboral, lo que requeriría nuevas capacidades y roles.

Además, las tecnologías relacionadas con la Industria 4.0 también pueden conducir a productos y servicios completamente nuevos. El uso de sensores y dispositivos portátiles, el análisis y la robótica, entre otros, permitirán mejoras en los productos de diversas maneras, desde la creación de prototipos y pruebas hasta la incorporación de conectividad a productos previamente desconectados. Estos cambios en los productos se traducen, a su vez, en cambios en la cadena de suministro y, consecuentemente, en los clientes. 

¿Cuáles son los impactos de la Industria 4.0?

Los impactos de la Industria 4.0 pueden sentirse en múltiples niveles: en grandes ecosistemas, a nivel organizacional y a nivel individual (en empleados y clientes):

  • Ecosistemas. Además del cambio en el que las empresas operan y en la producción de bienes, la Industria 4.0 afecta a todos los agentes del ecosistema (los proveedores, los clientes, las consideraciones regulatorias, los inversores, terceros…). Estas tecnologías permiten interacciones entre cada punto de una red.
  • Organizaciones. La capacidad de ajustarse y aprender de los datos en tiempo real puede hacer que las organizaciones sean más receptivas, proactivas y predictivas. Asimismo, permite a la organización reducir sus riesgos en materia de productividad.
  • Individuos. La Industria 4.0 puede significar diferentes cosas para cada uno. Por ejemplo, para los empleados puede significar un cambio en el trabajo que van a realizar, mientras que para los clientes significaría una mayor personalización en los productos y servicios que satisfagan mejor sus necesidades. 

4.Actividad en el cuaderno

Se diseñará un boceto del artefacto que va a dar solución a la pregunta problema. En el cuaderno se realizará el boceto desde tres ángulos diferentes y en Sketchup se realizara el modelado con colores. 

(En el cuaderno se realizará el boceto y en la aplicación como se verá con color y elementos) 

Realizar un Gift de cada uno de los elementos girando. 

Del artefacto del cuaderno 

Del artefacto en Sketchup.



TECNOLOGIA SEMANA 6

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Evaluación
4. Trabajo edición de video ciencias exactas
5. exposiciones de emprendimiento



2. Reflexión oración


3.Evaluación 



4. Edición de video de ciencia exactas

Proyecto RISAS 

 

Objetivo del video: El video debe de explicar con claridad el servicio del producto que va a ofrecer para la solución de la problemática ambiental que su organización propone. 

Tenga presente que el video no debe durar más de 5 minutos., las herramientas para editar video quedan su completa elección, se proponen algunas para que disponga de diferentes elementos: 

Filmora  

Kizoa 

Renderforest 

Editor de video de Windows 10 

Powtoon 

Wevideo 

 

RUBRICA DE EVALUACION PARA EL VIDEO IMPACTO SOCIAL 

Contenido del video 

Diseño del video 

Elementos técnicos 

Creatividad y novedad. 

Uso del lenguaje. 

El contenido cumple con los objetivos principales planteados en el entregable impacto social. 

1.0 

El video muestra de forma clara y concisa los elementos del entregable, cuenta con elementos visuales atractivos para el espectador. 

1.0 

El video es subido a YouTube en alta calidad y se comparte la URL. 

1080x720 

1.0 

El manejo de los diferentes elementos multimedia para la presentación es innovador y cuentan con diferentes efectos de transición y presentación de contenido. 

1.0 

El lenguaje que se maneja en el video es claro y maneja tecnicismos para explicar los elementos conceptuales. 

1.0 

El contenido cumple parcialmente con el entregable impacto social. 

0.8 

El video muestra de forma extendida los elementos del impacto social. 

0.8 

El video se sube a YouTube y su calidad es media. 

 

860 x 600 

0.8 

La presentación se monta en solo un programa de edición y se le aplica las herramientas básicas del mismo. 

0.8 

El lenguaje que se maneja en el video es claro. 

0.8 

El contenido menciona algunos elementos del entregable pero no tiene la suficiente claridad. 

0.6 

El video contiene demasiada información textual, carece de elementos visuales y se extiendo por mas de cinco minutos. 

0.6 

El video se sube a YouTube y su calidad es baja. 

420 x 240 

0.6 

El video se monta con elementos básicos de el editor de video de Windows 10 

0.6 

El lenguaje es muy coloquial y los conceptos no son técnicos. 

0.6 

EL contenido solo se enfoca en uno de los puntos del entregable impacto social. 

0.4 

El contenido está saturado de texto e imágenes. Carece de sonido y elementos multimedia, su duración es mayor a los siete minutos. 

0.4 

El video se manda en un archivo .Avi .Wma. Mp4 

0.4 

El video es plano sin ningún tipo de elemento de transición o efecto. 

0.4 

Las palabras textuales no tienen signos de puntuación y posee faltas de ortografía.  

0.4 

 

5. Exposiciones de emprendimiento 



¡Importante!

Proyecto de emprendimiento 3

Portafolio de emprendimiento

Para la entrega final del proyecto de emprendimiento debe entregar un folder con las tres fases ( carpeta kimberly, sobre de manila), tener presente que las exposiciones comienzan en la semana 6 del lunes 9 de agosto al 21 de agosto donde en cada clase saldrán diferentes un equipos a presentar su empresa; La nota asignada sera la del cuarto periodo académico 10% del saber. 

Se debe tener presenta la siguiente rubrica para la exposición 

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO 

 

 

 

Nombre de los integrantes 

 

Grupo 

 

Nombre del proyecto 

 

Categoría 

 

Calificación del proyecto 

1 

2 

3 

4 

5 

Notas de la propuesta 

La idea del proyecto es innovadora 

 

 

 

 

 

 

Los ítems pedidos en el proyecto cumplen con cada uno de los objetivos 

 

 

 

 

 

La muestra del producto virtual o física cumple con lo propuesto dentro del proyecto 

 

 

 

 

 

La propuesta del proyecto posee impactos social, ambiental o educativo 

 

 

 

 

 

La presentación del proyecto es innovadora 

 

 

 

 

 

Puntuación total 

 

 

 

 

 

 

 

 

OBSERVACIONES 

 

En esta fase del proyecto (Cartilla tres) se evaluará la presentación de la ejecución de los elementos propuestos dentro del año escolar para expocreare mediante una rúbrica de evaluación, todos los estudiantes tienen la oportunidad de participar en la muestra de emprendimiento, pero se debe tener presente que para la muestra se escogerán los proyectos que más sobre salgan. 

 

Para esta fase final el estudiante debe presentar un portafolio de las tres cartillas en una carpeta, folder o espacio organizado donde pueda presentar la evidencia, tener presente que el proceso final se evaluara con toda el área de tecnología e informática y no solo el docente evaluador del área.  

  

 

  1. La idea del proyecto es innovadora: en este ítem se evaluará la propuesta de valor que tiene como objetivo presentar un proyecto con elementos diferentes e impactantes y que genere un cambio aportante a la categoría que se seleccionó.  

 

  1. Los ítems del proyecto cumplen con el objetivo: durante el proceso de la creación del proyecto se llevaron a cabo dos cartillas las cuales tienen una cantidad de ítems para formular un proyecto de emprendimiento, cada uno de ellos tiene su explicación para ser llenado. 

 

  1. La muestra del producto virtual o físico cumple con lo propuesto: como es de conocimiento cada año para el proyecto de emprendimiento se lleva a cabo una muestra del producto o el servicio la cual debe dar cumplimiento a lo propuesto en cada una de las fases, esta se presenta con el fin de resolver una dificultad en la propuesta de valor. 

 

  1. La propuesta del proyecto posee impactos social, ambiental o educativo: en anteriores ítems de la cartilla uno y dos se presenta unos elementos que no son solamente comerciales si no aportantes para un medio los cuales son sin ánimo de lucro, si no que buscan ayudar o dar un aporte a la sociedad o medio en el que vivimos.  

 

  1. La presentación del proyecto es innovadora: la presentación se realizará a gusto del grupo de los estudiantes, los elementos para presentar la propuesta al grupo pueden ser innovadores y también generar estrategias para que los compañeros tengan presente el producto o proyecto.  

 



TECNOLOGIA SEMANA 7 - 8

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Exposiciones de emprendimiento y rubrica.
4. Robótica TecPro sesión de inspiración 



2. Reflexión oración


3. Exposiciones de emprendimiento 



¡Importante!

Proyecto de emprendimiento 3

Portafolio de emprendimiento

Para la entrega final del proyecto de emprendimiento debe entregar un folder con las tres fases ( carpeta kimberly, sobre de manila), tener presente que las exposiciones comienzan en la semana 6 del lunes 9 de agosto al 21 de agosto donde en cada clase saldrán diferentes un equipos a presentar su empresa; La nota asignada sera la del cuarto periodo académico 10% del saber. 

Se debe tener presenta la siguiente rubrica para la exposición 

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO 

 

 

 

Nombre de los integrantes 

 

Grupo 

 

Nombre del proyecto 

 

Categoría 

 

Calificación del proyecto 

1 

2 

3 

4 

5 

Notas de la propuesta 

La idea del proyecto es innovadora 

 

 

 

 

 

 

Los ítems pedidos en el proyecto cumplen con cada uno de los objetivos 

 

 

 

 

 

La muestra del producto virtual o física cumple con lo propuesto dentro del proyecto 

 

 

 

 

 

La propuesta del proyecto posee impactos social, ambiental o educativo 

 

 

 

 

 

La presentación del proyecto es innovadora 

 

 

 

 

 

Puntuación total 

 

 

 

 

 

 

 

 

OBSERVACIONES 

 

En esta fase del proyecto (Cartilla tres) se evaluará la presentación de la ejecución de los elementos propuestos dentro del año escolar para expocreare mediante una rúbrica de evaluación, todos los estudiantes tienen la oportunidad de participar en la muestra de emprendimiento, pero se debe tener presente que para la muestra se escogerán los proyectos que más sobre salgan. 

 

Para esta fase final el estudiante debe presentar un portafolio de las tres cartillas en una carpeta, folder o espacio organizado donde pueda presentar la evidencia, tener presente que el proceso final se evaluara con toda el área de tecnología e informática y no solo el docente evaluador del área.  

  

 

  1. La idea del proyecto es innovadora: en este ítem se evaluará la propuesta de valor que tiene como objetivo presentar un proyecto con elementos diferentes e impactantes y que genere un cambio aportante a la categoría que se seleccionó.  

 

  1. Los ítems del proyecto cumplen con el objetivo: durante el proceso de la creación del proyecto se llevaron a cabo dos cartillas las cuales tienen una cantidad de ítems para formular un proyecto de emprendimiento, cada uno de ellos tiene su explicación para ser llenado. 

 

  1. La muestra del producto virtual o físico cumple con lo propuesto: como es de conocimiento cada año para el proyecto de emprendimiento se lleva a cabo una muestra del producto o el servicio la cual debe dar cumplimiento a lo propuesto en cada una de las fases, esta se presenta con el fin de resolver una dificultad en la propuesta de valor. 

 

  1. La propuesta del proyecto posee impactos social, ambiental o educativo: en anteriores ítems de la cartilla uno y dos se presenta unos elementos que no son solamente comerciales si no aportantes para un medio los cuales son sin ánimo de lucro, si no que buscan ayudar o dar un aporte a la sociedad o medio en el que vivimos.  

 

  1. La presentación del proyecto es innovadora: la presentación se realizará a gusto del grupo de los estudiantes, los elementos para presentar la propuesta al grupo pueden ser innovadores y también generar estrategias para que los compañeros tengan presente


4.TecPro sesión de inspiración.






TECNOLOGIA SEMANA 9

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Condicionales 
4. Robótica TecPro sesión de comprensión

Top 10 robots humanoides mas avanzados del mundo





Este condicional permite ejecutar una instrucción o acción siempre y cuando se cumpla una condición.


Ejemplo

Observen cómo se usa este condicional en un contexto diferente al de la programación.

Si apruebo el exámen, entonces obtendré mejores calificaciones.

En este caso: apruebo el exámen es la condición y obtendré mejores calificaciones 
es la consecuencia de esa condición
.

Para usar este condicional en mBlock deben utilizar el siguiente bloque. No olviden diligenciar la información que se requiere.



Condicional "si          , entonces          . Si no, entonces          "

Este condicional permite ejecutar una instrucción o acción cuando se cumpla una condición y otra instrucción o acción cuando no se cumpla.


Ejemplo

Observen cómo se usa este condicional en un contexto diferente al de la programación.

Si abro la puerta, entonces podré entrar al salón. Si no, entonces me quedaré afuera

En este caso: abro la puerta es la condición, podré entrar al salón es la consecuencia cuando se cumple la condición y me quedaré afuera es la condición cuando no se cumple la condición.


Ejercicio pulsador y potenciómetro




4.TecPro sesión de inspiración.






Tercer periodo 2021

Contenidos: Digitalización, lenguajes y motores 




ROBOTICA SEMANA 1

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Participación en Padlet. ( Segunda nota del hacer 16 de julio )
4. Retroalimentación primer semestre mBlock online.
5. Actividad
2.Reflexión 



3.Padlet


4.Retroalimentacion primer semestre. 

Variable si: 


Para siempre: 


Si toca un objeto dice:


5.ACTIVIDAD

  1. Realice una programación donde su personaje se pueda desplazar por la pantalla.
  2. Si el personaje toca algún obstáculo debe decir alguna expresión 
  3. Debe contar con un fondo
  4. Debe contar con sonido 
  5. Debe de contar con 10 obstáculos.
  6. Colocar la URL en Padlet




ROBOTICA SEMANA 2

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Mblock proyecto (Practica del hacer 3)
4. Tecpro 10-11
2.Reflexión 



3 mBlock proyecto juego

Contador de vidas



Movimiento de objeto

Grado 8

ACTIVIDAD TECRPO 12

Se realizará la siguiente actividad:  
1 crear una nueva entrada en el Blogger que diga periodo tres robotica 
2 crear un botón en la página principal de Blogger vinculando la URL del segundo periodo 
3 ingresar a :https://educaevoluciona.com/ 
4 ir al apartado de mis cursos y seleccionar etapa 2: Sesión 12 
5 realizar la actividad de la sesión 12 en el libro TecPro 
6 una vez terminados subir la evidencia fotográfica en el Blogger. 
7 realizar practica en laboratorio de robótica. 






 

ROBOTICA SEMANA 3-4

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Implementación Arduino
4. Mblock tinkercad

2.Reflexión 



4.Arduino 


Arduino es una plataforma de creación de electrónica de código abierto, la cual está basada en hardware y software libre, flexible y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores. Esta plataforma permite crear diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.

Para poder entender este concepto, primero vas a tener que entender los conceptos de hardware libre y el software libre. El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas, pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.

El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es un entorno de programación con el que cualquiera puede crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera que se les puede dar todo tipo de utilidades.

El proyecto nació en 2003, cuando varios estudiantes del Instituto de Diseño Interactivo de Ivrea, Italia, con el fin de facilitar el acceso y uso de la electrónico y programación. Lo hicieron para que los estudiantes de electrónica tuviesen una alternativa más económica a las populares BASIC Stamp, unas placas que por aquel entonces valían más de cien dólares, y que no todos se podían permitir.

El resultado fue Arduino, una placa con todos los elementos necesarios para conectar periféricos a las entradas y salidas de un microcontrolador, y que puede ser programada tanto en Windows como macOS y GNU/Linux. Un proyecto que promueve la filosofía 'learning by doing', que viene a querer decir que la mejor manera de aprender es cacharreando.







3.1Ejercicio practico 





4.Tinkercad Arduino







5.Padlet para ingresar evidencia nota practica 




ROBOTICA SEMANA 5

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Tipos de señales 
4. Programación Arduino texto 

2.Reflexión 





3.Tipos de señales 





Señal analógica


Las medidas físicas se utilizan cuando hablamos de utilizar señales analógicas, que son especialmente usadas para llevar a cabo la transmisión de elementos de vídeo o sonido. Aunque son señales de tipo continuo hay que decir que su expansión se produce por la entrada en escena de las ondas de tipo senoidal. Para que las distintas señales analógicas que se transmitan puedan ser interpretadas de una manera adecuada habrá que tener un decodificador que permita cumplir con el proceso de trabajo. Una de las ventajas del uso de la señal analógica es que hay poco consumo de ancho de banda, mientras que por otro lado es un tipo de acción que se procesa en tiempo real. Hay menores necesidades en términos de inversión y la calidad suele ser más fiel a la realidad (cuando hablamos de la transmisión de sonido). Pero también tiene sus desventajas. La principal es lo complicado que resulta solucionar una transmisión fallida en comparación a si estuviéramos usando una señal digital. Sin llegar a uno de estos fallos trabajando con señales analógicas también se corre el riesgo de ver cómo el contenido en cuestión se degrada a medida que realizamos copias. Esto no ocurre en una señal digital, donde no importa el número de veces que la repliquemos, dado que nunca hay bajada de calidad. Las señales analógicas están más limitadas que las digitales debido al poco soporte que proporcionan en términos de volumen de datos que permiten transmitir. Aún así, hay algunos contextos en los que sí siguen siendo útiles, como es el caso de los micrófonos.


Señal digital


En el otro lado de la balanza tenemos las señales digitales, que se usan de una forma más frecuente debido a su flexibilidad y polivalencia. La información no se transmite de la misma forma, sino que en este caso se utiliza un sistema de códigos binarios (los números 0 y 1) con los que se lleva a cabo la transmisión bajo una pareja de amplitudes que proporciona grandes posibilidades. El proceso del que hablábamos con las ondas senoidales en las señales analógicas cambia de forma completa para dar paso a ondas cuadradas, lo que permite hacer uso de la modulación digital y de un tipo de señal que no es continua. Hay aspectos que se deben tener en cuenta tal y como ya hemos mencionado antes, como que las señales digitales proporcionan una mayor capacidad para transmitir información de una manera fiel. Estas señales no producen deterioro en la información ni en la calidad de los datos, lo que ayuda a que el resultado sea más adecuado. Debido a esto las señales digitales son las que se utilizan en todo tipo de dispositivos digitales usados en la actualidad en todo el mundo, como reproductores de los más variados formatos, desde reproductores de Cds de música hasta reproductores de películas en formato DVD. Las muchas opciones que proporcionan las señales digitales, la facilidad que hay para transmitir información con ella y la manera en la cual se pueden usar sin pérdida de información, han hecho que se impongan en el mercado. Y aunque, como mencionábamos en el apartado anterior, las señales analógicas aún se usan en algunos contextos, es más frecuente que se opte por las digitales incluso teniendo en cuenta que sus costes son más altos. Al fin y al cabo, el sector tecnológico ha visto que en este sentido, en la transmisión de información, era más importante contar con una señal eficiente que con una económica. Y esto es algo que también vemos aplicado al sector de los dispositivos móviles cada vez que los utilizamos.


¿Qué es el void setup?

El void setup es una función de arduino.
Es el espacio donde nosotros escribimos los ajustes iniciales del Arduino, es un código que se lee al principio de la ejecución del programa y solamente se lee una vez.

Las configuraciones iniciales de nuestra placa Arduino UNO o de nuestro programa y sus inicializaciones van en este espacio o función llamado void setup.

En este lugar escribimos códigos y ajustes como la iniciación de la comunicacion serie, las configuraciones de los pines como entradas o salidas, la posición de un servo motor.


El void setup es una función vacía, que ademas no tiene argumentos y que no devuelve ningún tipo de valor, solo sirve para ejecutar las lineas del código que ponemos entre sus llaves de forma ordenada de arriba abajo.



Void setup orden de lectura

El void setup se lee de  arriba hacia  abajo una sola vez cuando se inicia el programa.
El código que  escribamos  entre las llaves se lee cuando pulsamos el botón de reset del circuito Arduino Uno o cuando encendemos el Arduino Uno.

¿Qué es el Void loop?

El  void loop es una función vacía, que ademas  no tiene argumentos y que no devuelve ningún tipo de valor, sirve para ejecutar las lineas del código que ponemos  entre sus llaves de forma ordenada de arriba hacia abajo y deforma repetitiva o siguiendo el ciclo del programa.


El Void loop es el espacio donde nosotros escribimos el programa que va a ejecutar el circuito de Arduino UNO , es el código que se lee justamente despues de leerse el código que escribimos dentro de la función Void Setup.

Loop significa repetición.

El void loop es una función que se lee  repetitivamente e indefinidamente,  todo el código que esta dentro de esta sesión esta siempre continuamente dando vueltas.

Existen maneras para modificar la forma y el orden en cómo se ejecuta o lee el código escrito en el void loop , que veremos más adelante.




Programación en tinkercad y función 






TECNOLOGIA SEMANA 7 - 8

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Exposiciones de emprendimiento y rubrica.
4. Robótica TecPro sesión de inspiración 



2. Reflexión oración


3. Exposiciones de emprendimiento 



¡Importante!

Proyecto de emprendimiento 3

Portafolio de emprendimiento

Para la entrega final del proyecto de emprendimiento debe entregar un folder con las tres fases ( carpeta kimberly, sobre de manila), tener presente que las exposiciones comienzan en la semana 6 del lunes 9 de agosto al 21 de agosto donde en cada clase saldrán diferentes un equipos a presentar su empresa; La nota asignada sera la del cuarto periodo académico 10% del saber. 

Se debe tener presenta la siguiente rubrica para la exposición 

PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO 

 

 

 

Nombre de los integrantes 

 

Grupo 

 

Nombre del proyecto 

 

Categoría 

 

Calificación del proyecto 

1 

2 

3 

4 

5 

Notas de la propuesta 

La idea del proyecto es innovadora 

 

 

 

 

 

 

Los ítems pedidos en el proyecto cumplen con cada uno de los objetivos 

 

 

 

 

 

La muestra del producto virtual o física cumple con lo propuesto dentro del proyecto 

 

 

 

 

 

La propuesta del proyecto posee impactos social, ambiental o educativo 

 

 

 

 

 

La presentación del proyecto es innovadora 

 

 

 

 

 

Puntuación total 

 

 

 

 

 

 

 

 

OBSERVACIONES 

 

En esta fase del proyecto (Cartilla tres) se evaluará la presentación de la ejecución de los elementos propuestos dentro del año escolar para expocreare mediante una rúbrica de evaluación, todos los estudiantes tienen la oportunidad de participar en la muestra de emprendimiento, pero se debe tener presente que para la muestra se escogerán los proyectos que más sobre salgan. 

 

Para esta fase final el estudiante debe presentar un portafolio de las tres cartillas en una carpeta, folder o espacio organizado donde pueda presentar la evidencia, tener presente que el proceso final se evaluara con toda el área de tecnología e informática y no solo el docente evaluador del área.  

  

 

  1. La idea del proyecto es innovadora: en este ítem se evaluará la propuesta de valor que tiene como objetivo presentar un proyecto con elementos diferentes e impactantes y que genere un cambio aportante a la categoría que se seleccionó.  

 

  1. Los ítems del proyecto cumplen con el objetivo: durante el proceso de la creación del proyecto se llevaron a cabo dos cartillas las cuales tienen una cantidad de ítems para formular un proyecto de emprendimiento, cada uno de ellos tiene su explicación para ser llenado. 

 

  1. La muestra del producto virtual o físico cumple con lo propuesto: como es de conocimiento cada año para el proyecto de emprendimiento se lleva a cabo una muestra del producto o el servicio la cual debe dar cumplimiento a lo propuesto en cada una de las fases, esta se presenta con el fin de resolver una dificultad en la propuesta de valor. 

 

  1. La propuesta del proyecto posee impactos social, ambiental o educativo: en anteriores ítems de la cartilla uno y dos se presenta unos elementos que no son solamente comerciales si no aportantes para un medio los cuales son sin ánimo de lucro, si no que buscan ayudar o dar un aporte a la sociedad o medio en el que vivimos.  

 

  1. La presentación del proyecto es innovadora: la presentación se realizará a gusto del grupo de los estudiantes, los elementos para presentar la propuesta al grupo pueden ser innovadores y también generar estrategias para que los compañeros tengan presente


4.TecPro sesión de inspiración.







TECNOLOGIA SEMANA 9

1. Saludo
2. Reflexión oración 
3. Condicionales 
4. Robótica TecPro sesión de comprensión

Top 10 robots humanoides mas avanzados del mundo





Este condicional permite ejecutar una instrucción o acción siempre y cuando se cumpla una condición.


Ejemplo

Observen cómo se usa este condicional en un contexto diferente al de la programación.

Si apruebo el exámen, entonces obtendré mejores calificaciones.

En este caso: apruebo el exámen es la condición y obtendré mejores calificaciones 
es la consecuencia de esa condición
.

Para usar este condicional en mBlock deben utilizar el siguiente bloque. No olviden diligenciar la información que se requiere.



Condicional "si          , entonces          . Si no, entonces          "

Este condicional permite ejecutar una instrucción o acción cuando se cumpla una condición y otra instrucción o acción cuando no se cumpla.


Ejemplo

Observen cómo se usa este condicional en un contexto diferente al de la programación.

Si abro la puerta, entonces podré entrar al salón. Si no, entonces me quedaré afuera

En este caso: abro la puerta es la condición, podré entrar al salón es la consecuencia cuando se cumple la condición y me quedaré afuera es la condición cuando no se cumple la condición.


Ejercicio pulsador y potenciómetro




4.TecPro sesión de inspiración.






Comentarios

Entradas populares de este blog

Grado 10

Grado 10 cuarto periodo